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the poo game

Vous ne pouvez pas y aller ?

Kickstarter peut être un dur à cuire. John Jukes de Trywin Games s'y est essayé, mais comme beaucoup, il est tombé sous le coup de la place de marché encombrée qu'il apporte. Mais sans se laisser décourager, John est sur le point d'essayer de gagner à nouveau, tout comme le nom de son entreprise le suggère ! Nous nous sommes récemment assis et avons parlé à John de ses expériences dans le monde du jeu, d'abord en tant que joueur et maintenant en tant que petit nouveau sur la scène. 

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Tout d'abord, pourriez-vous parler un peu de votre expérience dans les jeux ?

Je suppose que, comme la plupart des gens, j'ai commencé avec les "classiques" de Ludo, Snakes and Ladders, les brouillons passant au Scrabble et au Monopoly. Et j'ai plafonné là pendant quelques années, hanté par la peur que quelqu'un dans le futur veuille jouer à Trivial Pursuit !

 

Qu'est-ce qui vous a amené à ce passe-temps en tant que joueur ?

J'ai rejoint un groupe MeetUp il y a quelques années et ils ont organisé l'une de leurs premières rencontres à Thirsty Meeples à Oxford. Je pensais que ça se prononçait Thirsty Meatballs et je m'attendais à de la nourriture italienne avec les jeux. Je ne savais même pas ce qu'était un "meeple". Nous avons joué à des jeux de société, auxquels je n'avais jamais joué auparavant. La principale chose qui m'a impressionné était le volume des autres jeux et leur variété. Ensuite, j'ai regardé tous les épisodes "Tabletop" sur la chaîne YouTube Geek and Sundry et j'ai réalisé qu'il y avait ces choses appelées "mécaniques" et cela a vraiment suscité mon intérêt.

 

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Vous développez actuellement votre propre (premier ?) jeu. Parlez-nous de cela. Comment est-ce arrivé?

Ouais, Can't Go est le premier ! Après avoir regardé tant de vidéos et élargi la gamme de jeux auxquels je jouais, cela a vraiment enflammé la partie analytique de mon cerveau. Bien sûr, l'étagère de jeux à la maison a également commencé à se développer. Et comme le dit le proverbe « il y a toujours de la place pour un de plus ! ».

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J'ai toujours été fasciné par la façon dont les choses fonctionnent, et le monde des jeux est plein de choses particulières à comprendre. J'ai commencé à former cette idée d'un jeu portable, amusant à jouer, avec une aire de jeu qui changeait régulièrement. J'ai continué à y ajouter des thèmes, et à l'été 2017, le matin avant un voyage de camping, l'idée s'est formée très rapidement. La notion de caca essayant de gagner des points en jouant aux cartes de merde avait tout son sens dans le monde. C'est une phrase que je n'aurais jamais pensé écrire ! Le nom "Can't Go" a suivi dans ces quelques minutes enivrantes. Il s'est avéré que le nom était très populaire et qu'il était temps de mettre le développement en marche !

 

Ça a l'air amusant ! Avec qui travaillez-vous là-dessus ?

Lorsque nous avons fait la première démonstration du jeu à la UK Games Expo en 2019, nous n'avions pas d'artiste à bord. L'un des testeurs de jeu a déclaré que le style kawaii pouvait fonctionner. Je ne savais pas ce que voulait dire kawaii, mais j'ai reconnu le style artistique instantanément. C'est cet art mignon de style japonais. Après être rentré de l'Expo, j'ai parcouru Instagram et j'ai trouvé une œuvre d'art qui représentait le style que je voulais. Telle est la commodité d'Instagram, j'ai envoyé un message à l'artiste disant à quel point j'aimais le style. Ensuite, j'ai demandé s'ils seraient intéressés à illustrer un jeu de cartes. Il y avait le même enthousiasme quand ils ont accepté et je n'ai jamais regardé en arrière ! Ainsi, depuis juin 2019, l'illustration est fournie par Sine Lund (de Staycute Illustration).

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Je me suis occupé de tout le développement du jeu. Maintenir un enregistrement des changements subtils ou importants dans le gameplay a été très important.

Naturellement, le développement de jeux a besoin de joueurs et j'ai eu la chance d'avoir de charmants testeurs de jeu qui partagent leurs points de vue avec moi pour informer certains des développements.

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Le plan était d'accélérer les tests de jeu cette année, donc pour faire face à la pandémie, j'ai créé des packs de démonstration que je pourrais envoyer par courrier pour obtenir des commentaires. Il n'y a pas moyen d'arrêter le train Trywin ! Tchou tchou !

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Génial !  Quel est le plan pour sa sortie ?

Les packs de démonstration ont fait le tour. Ce sont nos prototypes "arty" pour donner une idée de l'apparence et du jeu du jeu. Il n'utilise pas les mêmes matériaux que l'article fini, mais il nous permet de faire connaître le jeu. J'ai également créé une version pour Tabletop Sim; il joue bien en ligne aussi!

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En remontant l'horloge jusqu'en novembre 2019, nous avons organisé une campagne Kickstarter. Je savais qu'il y avait un risque de ne pas atteindre l'objectif, mais je voulais savoir le plus tôt possible si ça allait marcher. Exécuter le Kickstarter a été vraiment utile. Il a vraiment exposé certaines des forces et des domaines à améliorer. Il a également mis en place la prochaine tentative d'être la "campagne numéro deux", donc ça devient encore plus sur le thème du caca !

 

Que voyez-vous dans le futur. Quelle est la prochaine pour vous?

Naturellement, l'accent est mis sur l'obtention d'une campagne Kickstarter réussie. Il y a un point de bascule entre un jeu qui est bon et un jeu qui bénéficie d'un véritable support. Une fois que vous avez basculé du côté du succès, cela ouvre plus d'options car vous pouvez avoir de meilleures conversations avec les fournisseurs et les détaillants à propos du jeu. Cela commence également à ouvrir la voie à d'autres jeux.

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Trois autres jeux sont actuellement en développement. Can't Go a été l'option principale, il y a donc un petit dossier avec des notes et des idées sur les autres jeux afin qu'ils n'occupent pas trop d'espace cérébral et ne deviennent trop une distraction.

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Dans le monde du jeu, il y a tellement d'amour et de curiosité. C'est un passe-temps tellement accessible et ça aide vraiment à rassembler les gens. Ce serait un véritable honneur de créer et de partager des jeux qui ajoutent encore plus de joie et de curiosité au monde.

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Si vous pouviez avoir un autre jeu que vous n'avez pas créé dans votre liste de jeux conçus, quel serait-il et pourquoi ?

C'est un choix vraiment difficile ! Il y a tellement de grands jeux là-bas. Tant de thèmes, de mécaniques, de tailles, de durées…..

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En ce moment je choisiraisLabyrinthe magique. Magic Maze est un si bon jeu coopératif. J'adore l'angle. Un objectif, deux parties, sans parler. Il y a un grand sentiment d'urgence et la tension monte vraiment en raison du manque de paroles et de la séparation des actions entre les joueurs.

 

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Très bon choix, j'adore ce jeu. Avec quel autre créateur aimeriez-vous passer une soirée jeux et pourquoi ?

Une grande question! Je suis déchiré entre Kasper Lapp (de Magic Maze) et Matt Leacock.

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Je pense que ce serait Matt Leacock; les cerveaux derrière, entre autres titres,Pandémie,Île interditeetDésert interdit. Ce sont d'excellents jeux coopératifs et ils donnent l'impression fantastique que le jeu essaie de vous battre. C'est une si bonne ambiance à insuffler dans un jeu.

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C'était super de parler avec John, vous pouvez en savoir plus sur sonkickstarter ici! 

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