Das neue Kind im Vorstand
Mit der jährlichen Veröffentlichung von Boardgamegeeks legendärer Geeklist „20 am meisten erwartete Spiele von“, die vor ein paar Wochen live ging (12. Jahr und Zählen!),Tora, unser Gastinterviewer freute sich über die Gelegenheit, sich mit Randy Flynn, dem Designer von, zusammenzusetzenKaskadie, ein Spiel, das derzeit auf Platz 3 der Nominierungsliste steht!
Interview mit Randy Flynn; Das neue Kind im Vorstand
Mit der jährlichen Veröffentlichung von Boardgamegeeks legendärer Geeklist „20 am meisten erwartete Spiele von“, die vor ein paar Wochen live ging (12. Jahr und Zählen!), freue ich mich, die Gelegenheit zu haben, mich mit Randy Flynn, dem Designer von, zusammenzusetzenKaskadie, ein Spiel, das derzeit auf Platz 3 der Nominierungsliste steht!
Randy, vielen Dank, dass Sie sich heute mit mir unterhalten haben. Bevor wir uns in die schwindelerregende Welt des Entwerfens eines Spiels begeben, das schon vor seiner Veröffentlichung angesagt ist, können Sie mir sagen, was Sie ursprünglich zu Brettspielen hingezogen hat?
Obwohl ich als Kind einige Spiele gespielt und sogar einige entworfen habe, bin ich wirklich erst zum Brettspiel gekommen, als ich vor etwa 9 Jahren meine Partnerin und ihren Sohn kennengelernt habe. Ich hatte von einigen Spielen gehört und dachte, es wäre eine großartige Sache für uns, gemeinsam zu lernen. Und ich hatte so recht! Ich hatte keine Ahnung, wohin das führen würde. Wir begannen mitKatanund Carcassonne, und von da an ging es los.
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Es ist wirklich interessant, dass Sie später im Leben zum eigentlichen Hobby gekommen sind und es als lustige Familienaktivität erkunden wollten. Mit dem brillanten Carcassonne und Catan als Einstiegsspielen, wohlgemerkt, würde es schwer werden, dem Sprung in den Brettspiel-Kaninchenbau zu widerstehen!
Betrachten Sie sich immer noch in erster Linie als Spieler, in zweiter Linie als Designer oder hat der kreative Prozess für Sie den Hobbyaspekt des Spielens überholt?
Ich denke, ich bin gleichermaßen Spieler und Designer. Ich liebe beides auf jeden Fall. Die regelmäßige Arbeit am Spieldesign hat meine Perspektive beim Spielen definitiv ziemlich verändert. Aber es hat nichts daran geändert, wie sehr ich es liebe zu spielen.
Nun, ich für meinen Teil bin froh, dass Ihre frühen Designs und Ihre Leidenschaft für Familienspiele in Ihrem ersten veröffentlichten Spiel ihren Höhepunkt gefunden haben;Kaskadie! Ohne Zweifel war es ein durchschlagender Erfolg auf Kickstarter und hat die Finanzierungsziele wie The Hulk durchbrochen! Sie müssen sehr aufgeregt sein! Können Sie mir etwas mehr über Ihren Weg von der Idee bis zur Markteinführung erzählen?
Kaskadiebegann mit einer Designnotiz von ein paar Jahren zuvor über ein Spiel mit doppeltem Kachellegen, bei dem die erste Kachelschicht vorschrieb, was auf der Lop-Schicht platziert werden durfte, um Punkte zu erzielen. Als ich von einem Urlaub nach Hause flog, in dem wir zum ersten Mal Tiny Towns gespielt haben, gefiel mir die Idee, das mit Musterbildung und Karten mit variabler Wertung zu kombinieren. Ich hatte ein spielbares Spiel in ein paar Wochen, obwohl es ein Brett und völlig separate Phasen für jede Ebene hatte.
In den nächsten Monaten verfeinerte ich das Spiel durch Einzeltests und sowohl private als auch öffentliche Spieltests, bis es fünf Arten von Lebensraumplättchen und fünf Arten von Wildtieren hatte, wie es jetzt der Fall ist. Zu diesem Zeitpunkt hatte es noch einzelne Spielertafeln, aber die Phasen waren vorbei. Und das war, als ich anfing, mit meinen Freunden zu sprechenVollgasweil sie Interesse an dem Spiel gezeigt hatten, als sie ihren ersten Kickstarter, Calico, aufbauten.
Ich kann es nicht leugnen; Ich liebe Calico und die TatsacheKaskadievon Flatout Games veröffentlicht wird, war der Haken, der mich dazu brachte, mehr darüber zu erfahren. Da Sie jetzt Teil des CoLab-Teams von Flatout Games sind, das mitbringtKaskadiezu unseren Tischen, können Sie mir mehr über die erzählenCoLab-Initiative?
Nachdem ich mit Flatout Games vereinbart hatte, mit ihnen an der Veröffentlichung von Cascadia zu arbeiten, habe ich das Spiel für ein paar Wochen zurückgestellt. Danach hatten Shawn Stankewich und ich einen Designtag, an dem wir anfingen, die Änderungen auszuprobieren, über die wir gesprochen hatten, wie das Entfernen des Bretts und das Hinzufügen von Habitatbewertungen. Einige Dinge haben an diesem Tag sofort geklickt, wie das Entfernen des Boards. Andere brauchten mehr Zeit, um zu verfeinern, wie zum Beispiel die Bewertung von Lebensräumen. Aber es war ein toller Anfang.
Von diesem Zeitpunkt an arbeitete ich viel mit Shawn, Molly Johnson und Robb Melvin bei Flatout an der Spielentwicklung. Eine Sache, bei der wir uns von Anfang an alle einig waren, war, dass wir wollten, dass Beth Sobel das Artwork macht, und ich war begeistert, als sie zustimmte.
Beth hat eine Menge wunderbarer Arbeit an diesem Spiel geleistet, aber ich wollte die Habitatplättchen hervorheben. Wir hatten beim Prototyp ein sehr abstraktes Design und ein lineares Design, aber wir hofften, ihm eine natürlichere Form zu geben. Was Beth sich ausgedacht hat, war wirklich besser, als ich es mir hätte vorstellen können. Ich war einfach begeistert, Details zu sehen, wie die Art und Weise, wie Felsen verschiedene Flusskacheln miteinander verbinden.
Zu sehen, wie eine Künstlerin wie Beth deine rohe Idee aufnahm und so etwas erschuf, war eine wunderbare neue Erfahrung für mich. Natürlich nahm Dylan Mangini Beths Arbeit und baute das Grafikdesign darum herum auf.
Ich liebe die Art und Weise, wie der Look die Nadel zwischen der Einfachheit der visuellen und der schönen Darstellung einfädelt. Diese Erfahrung ist ein Verdienst von Dylans exzellenter Arbeit.
Kevin Russ fing schließlich an, das Regelbuch zusammenzustellen. Ich habe Regeln für eine Reihe meiner Prototypen geschrieben, und es ist ein schwieriger Prozess. Es war eine großartige Erfahrung, jemanden zu sehen, der diesen Prozess vorantreibt. Und Kevin hat auch so ein gutes Auge für Grafikdesign, also denke ich, dass das Regelbuch selbst ein schönes Kunstwerk ist.
Was das CoLab selbst betrifft, ist es großartig, mit diesem Team zusammenzuarbeiten. Und es ist wichtig, dass es ein Team ist, in dem die Leute Verantwortlichkeiten und Rollen haben, aber jeder in so ziemlich jedem Bereich des Spiels eine Stimme hat. Die Credits, die Sie im endgültigen Regelbuch sehen, erfassen nicht einmal die gesamte Arbeit, die jede Person geleistet hat. Jeder hat zum Beispiel zumindest etwas an der Spielentwicklung mitgewirkt.
Wow, das klingt nach einem echten Kraftpaket voller Talent und echter Zusammenarbeit! Ich werde wie ein Kind an Heiligabend sein und auf zukünftige Ankündigungen vom CoLab-Team warten! Ha ha.
Konzentration aufKaskadieIm Moment wird das Spiel jedoch als zweischichtiges "Puzzle-Kachellegespiel" beworben, das einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern ist, und dies erfüllt definitiv alle meine Anforderungen an ein perfektes Brettspiel als Spieler :-). Was spricht Sie als Designer am meisten an der Mechanik des Fliesenlegens an?
Eines der ersten Spiele, die ich in diesem Hobby gespielt habe, warCarcassonne, was aus meiner Sicht ein nahezu perfektes Spiel ist. Das Schöne am Fliesenlegen ist, dass es Ihnen normalerweise ein paar einfache Entscheidungen gibt, die nur dann komplex werden, wenn Sie oder die anderen Spieler etwas anderes getan haben. Carcassonne legt nicht viele Dinge auf die Kacheln – Straßen, Städte, Felder und Klöster. Die legalen Spielzüge sind leicht verständlich. Aber sobald Sie ungefähr 10 Kacheln auf dem Brett haben, haben Sie in der Regel viele interessante Möglichkeiten, was zu tun ist. MitKaskadie, dem wollte ich auf den Grund gehen und hoffentlich etwas Neues und Interessantes beisteuern.
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Definitiv! Das Knirschen, das durch knappe Entscheidungsfindung und den angespannten Kompromiss zwischen der Reaktion auf Ihren Gegner und der Vorausplanung entsteht, ist in Tile-Layern wirklich ausgeprägt (und der größte Grund, warum ich sie LIEBE!).
Dies kann im Solo-Modus schwer zu erfassen sein, aber nach dem, was ich online sehen kann,Kaskadiescheint die Atmosphäre des Spiels für Einzelspieler erhalten zu haben. Es mag die herausfordernde Zeit widerspiegeln, in der wir leben und spielen, aber wie wichtig ist der Solo-Spielmodus für Sie als Designer? Hatten Sie einen vollständigen Solo-Modus im Sinn, als Sie anfingen, über Ihr Design nachzudenken, oder hat er sich als Reaktion auf das zunehmende Interesse am Solospiel entwickelt?
Bei physischen Brettspielen gefällt mir die Idee des Solospiels viel mehr als die Realität. Ich spiele Solospiele, aber nicht sehr viel. Den Solo-Modus habe ich nicht in Erwägung gezogenKaskadieüberhaupt während der frühen Entwicklung, abgesehen davon, dass es ziemlich einfach sein sollte, einen zu entwerfen. Aber John Brieger hat mich beeindruckt, dass Solo-Modi für Kickstarter-Unterstützer sehr wichtig sind, während sie für Leute, die in Geschäften einkaufen, weniger wichtig sind. Das war natürlich vor der Pandemie. Ich wusste also, dass das Hinzufügen eines sehr sinnvoll wäre. Letztendlich ist dies ein Bereich, in dem Shawn den Modus erstellt hat und ich nur Feedback gegeben habe. Aber wann haben wir die Solo-Modus-Demo online bekommen? Da hat es bei mir gefunkt.
Ah, Solospiel scheint also wirklich ein Bereich zu sein, in dem der CoLab-Effekt durchscheint!
Nicht nur mit wem wir spielen, auch die Art und Weise, wie wir die Repräsentation in Brettspielen bewerten, ändert sich. Zugänglichkeit und Vielfalt sind zu heißen Themen geworden und glücklicherweise etwas, worüber Gamer in diesem von Social Media dominierten Zeitalter viel öffentlicher nachdenken und darüber sprechen.
Berücksichtigen Sie als Designer mögliche Probleme wie Vielfalt, Farbsehschwäche oder Geschicklichkeitsprobleme in Ihren eigenen Spielen? Wenn ja, ist dies von Anfang an oder eine organische Entwicklung im Laufe Ihres Designs?
Ich bemühe mich sehr, früh über diese Themen nachzudenken. Nicht unbedingt am ersten Tag, aber sobald ich denke, dass ein Design einige Beine hat, werde ich mein Denken ändern und versuchen, verschiedene Zugänglichkeitsfilter auf mein Denken anzuwenden. Ich benutze eine Farb-App auf meinem Telefon, um zu sehen, wie gut Komponenten für die meisten farbenblinden Leute unterscheidbar sein sollten. Ich versuche, wo immer möglich, eine Kombination aus Symbol und Farbe zu verwenden.
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Das ist sehr beruhigend für zukünftige Spieler vonKaskadie! Glauben Sie, dass sich die Branche als Ganzes der Herausforderung stellt, Best Practices in neue Spiele zu integrieren, die auf den Markt kommen?
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Wie in vielen Bereichen des Fortschritts scheint ein Teil der Branche in diesem Bereich gut zu sein und ein anderer nicht. Es kommen immer noch Spiele heraus, die die grundlegendsten Probleme mit Farbenblinden durcheinander bringen, wenn es keinen guten Grund dafür gibt.
In Verbindung mit diesen wunderschönen (und hoffentlich unterscheidbaren!) Farben ist das Thema Cascadia wunderschön – der pazifische Nordwesten ist ein atemberaubender Teil der Welt. Ich verstehe, dass es manchmal schwierig sein kann, ein starkes Thema in einem abstrakten Spiel aufrechtzuerhalten, aber die Atmosphäre der Region scheint in Ihrem Design und in Beths Illustrationen und Dylans Grafiken eingefangen worden zu sein. Mit Sitz in Seattle Mit Ihren wunderschönen Hündchen (und Ihrer fantastischen Haarfarbe!) Kann ich sehen, dass Sie überall inspiriert sind. Aber wie wichtig ist Ihnen als Designer ein Thema bei der Entwicklung eines Spiels?
Es kommt selten vor, dass ich zu Beginn der Entwicklung eines Spieldesigns ein solides oder entwickeltes Thema habe. WannKaskadiewar noch ein Haufen Textnotizen, ich dachte es könnte ein Städtebau- oder Naturbauspiel sein.
Als ich anfing, Komponenten herzustellen, beschloss ich, Pflanzen und Tiere in Lebensräume zu setzen. Ziemlich schnell ließ ich die Pflanzen fallen und blieb bei Tieren. Das Thema „Pazifischer Nordwesten“ kam mir während dieser Zeit in den Sinn und ich fing an, es den Leuten während Spieltests und Designdiskussionen gegenüber zu erwähnen. Ein Teil der Zustimmung zur Zusammenarbeit mit Flatout bestand darin, sich diesem Thema zu verpflichten, weil wir alle an Bord waren.
Nun, ich bin ein großer Fan der Region, also war es an dieser Front ein Kinderspiel! Ich habe vielleicht ein paar Dutzend Mal angedeutet, wie aufgeregt ich bin, mit Ihnen darüber zu sprechenKaskadieund ich möchte nicht einmal zugeben, wie aufgeregt ich bin, es spielen zu können, wenn es nächsten Sommer veröffentlicht wird, haha, aber kannst du uns einen Ausblick darauf geben, was die Zukunft für dich bereithält? Haben Sie weitere Projekte in der Pipeline und wenn ja, dürfen Sie uns etwas mehr darüber erzählen?
Das erste Spieldesign, das ich öffentlich getestet habe, ist für Tabriz. Tabriz ist ein Arbeiterbewegungsspiel, bei dem Sie Stoffe und Farben auf dem Basar kaufen und damit handeln, damit Sie persische Teppiche für Aufträge weben können. Es ist ein leichtes bis mittelschweres Euro-Spiel. Dieses Spiel ist von Crafty Games signiert und Sie werden dieses Jahr mehr darüber sehen.
Ich habe mehrere andere Spiele, die sich in einem sehr guten Zustand befinden, aber noch nicht signiert sind, also werde ich diese vorantreiben. Eines ist eine ziemlich reine abstrakte Kachelebene und ein anderes ist ein Roll & Write, das viele Leute spielen können. Im Moment genieße ich es, meine Designfähigkeiten in verschiedenen Genres zu testen. Deshalb arbeite ich im Moment an einem Zugspiel mit, auf das ich mich ziemlich freue, obwohl es noch sehr früh ist.
Fliesen, Züge, Rollen und Schreiben?? Ah, Randy, komm schon, es ist, als würdest du meine Wunschliste lesen! Ich werde ernsthaft mehr Regalfläche brauchen; Kallax Nr.2 ich komme! hahaha
Ich habe bereits viel zu viel von Ihrer Zeit in Anspruch genommen, aber ich werde eine letzte Frage nur zum Spaß einschleichen, wenn ich darf; Wenn du mit jemandem (real oder fiktiv) ein Brettspiel spielen könntest, wer wäre das, welches Spiel würdest du spielen und (vielleicht am wichtigsten!) Welche Snacks würdest du wählen? 😊
Einige meiner Lieblingsnächte spielen geradeConcordiaoder andere Euro mit meinem Partner, meiner Schwägerin und meinem Schwager. Ein paar Stunden mit gutem Bier, Pommes und hausgemachter Salsa zu sitzen, ist kaum zu übertreffen. Und das mache ich so ziemlich jede Nacht. Aber ich durfte auch spielenKaskadiemit meinem Sohn und seinem Freund mehrmals auf unserer Urlaubsreise im letzten Sommer und das war auch eine tolle Zeit.
Ahh, zusätzliche Brownie-Punkte für Familie statt Ruhm (und klassische Snacks enttäuschen nie!) 😊
Randy, nochmals danke, dass du heute mit mir gechattet hast. Es war ein absolutes Privileg, mehr über Ihren Hintergrund, Ihre Inspiration und zukünftige Projekte zu erfahren. Ich freue mich sehr auf eine Gaming-Zukunft (und Regale!) voller Spiele von Randy Flynn!
Danke, Thora! Ich habe die Fragen und das Gespräch sehr genossen. Ich hoffe, Cascadia erfüllt Ihre Erwartungen.
Beste Grüße und freuen uns, von Ihnen zu hören.
Tora
Lieblingsfeind